 |
 ภาพรวม
การดำเนินรอยตามโครงการ L.E.A.P คือการเป็นศูนย์กลายของวัฒนธรรมความบันเทิงที่แฝงความรู้ในโลกดิจิตอล
ซึ่งตั้งมีเป้าหมายเบื้องต้นไปที่ตลาดเด็กและเยาวชน ผ่านทางการสร้างสิ่งแวดล้อมที่ให้ทั้งความบันเทิ
งและความรู้ ซึ่งสามารถมีปฏิสัมพันธ์ที่ไม่หยุดนิ่ง ทั้งแบบ Online และ
Offline และเสริมด้วยการมีพันธมิตรที่เข็มแข็งกับภาครัฐและชุมชนที่มีพื้นฐานแบบองค์กรและคู่ร่วมการค้าด้าน
IT ทั่วโลกทำให้โครงการสามารถกำหนดเป้าหมายที่แตกต่าง ในการเพิ่มความคล่องตัวให้โมเดลธุรกิจที่มีผลตอบแทนสูง
และทำให้มีการตลาดรอบโลกและในท้องถิ่นที่เข้มแข็งขึ้นโดยอาศัยการออกแบบ,
การร่วมมือ และการนำกลยุทธ์ธุรกิจที่มีพื้นฐานทั้งหมดอยู่บนหน้าเว็บไปใช้อย่างระมัดระวังทั้งแบบ
Online/offline |
 |
 
 |
Learn |
การเรียนรู้ซึ่งขั้นแรกต้องมาจากโมดูล e-Learning
ต่างๆ |
 |
Earn |
รายได้ ซึ่งเป็นรายได้และคะแนนจากโลกไซเบอร์ที่จะได้หลังจากจบหลักสูตร |
 |
And |
ความพร้อมในการเข้าถึง |
 |
Play |
เนื้อหาความบันเทิงอันหลากหลายและระบบ e-commerce |
 
ความปลอดภัย,
ความสนุกสนาน และสถานที่ซึ่งให้ความรู้แบบ On/Offline
สำหรับเด็กและเยาวชนทำให้เกิดปฏิสัมพันธ์กับโมดูลของ e-Learning,
e-Edutainment, เกมส์ และกิจกรรมต่างๆที่ทำให้เด็กและเยาวชน
ได้มีการสื่อสาร, เพลิดเพลิน และรับความรู้ด้วยตัวเอง
 
สิ่งตีพิมพ์
e-Edutainment คือทางเข้าสู่ความบันเทิงที่แทรก
ความรู้แบบเต็มรูปแบบ Online ซึ่งเต็มไปด้วยเนื้อหาสำหรับเด็ก
และเยาวชน
คาเฟ่ e-Edutainment คือเครือข่ายศูนย์กลางของ e-Edutainment
ที่รวมและร่วมมือกับสมาชิกของอินเตอร์เน็ตคาเฟ่ที่มีอยู่,
ศูนย์การเรียนรู้ e-Learning และการนำส่งทางเข้าสู่ L.E.A.P แบบโมเดลแฟรนไชส์ |
 |
|
 |